Konsep dan jenis-jenis pembelajaran dalam talian
KONSEP - Pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui penggunaan teknologi digital. Bahan pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan menggunakan media yang mempunyai grafik visual, perkataan, animasi, video ataupun audio.
JENIS-JENIS PEMBELAJARAN DALAM TALIAN
1.M-Learning
M-Learning atau pembelajaran mudah alih ditakrifkan sebagai
pembelajaran merentasi pelbagai konteks, melalui interaksi sosial dan kandungan dengan menggunakan peranti elektronik peribadi. M-Learning juga merupakan satu bentuk e-pembelajaran pendidikan jarak jauh di mana pelajar boleh menggunakan peranti mudah alih di pelbagai lokasi pada bila-bila masa.
Teknologi M-Learning merangkumi penggunaan: 1. Komputer bimbit (Personal Device Assistant PDA)
2. Pemain MP3
3. Komputer riba
4. Telefon bimbit pintar
5. Tablet
M-Learning memberi tumpuan kepada mobiliti pelajar, berinteraksi dengan menggunakan alat-alat mudah alih untuk mewujudkan bahan sokongan pembelajaran sebagai satu elemen penting dalam pembelajaran tidak formal.
2. Podcasting dan Vadcasting
Podcast adalah siri fail audio digital yang diedarkan di Internet secara muat turun dari laman Web kepada pemain media mudah alih dan komputer peribadi.
- Perbezaan antara muat turun atau streaming langsung berbanding podcast ialah:
1. Diuruskan oleh syarikat secara profesional dan biasanya pengguna perlu mendaftar untuk melanggan.
2. Boleh dimuat turun secara automatik apabila kandungan baru ditambah.
3. Vodcasting hampir sama, kecuali bahan digital yang diedit dan dimuat naik adalah video.
3. Blog
Blog adalah salah satu bentuk website yang tersusun dengan kronologi terbalik, iaitu susunan dari tulisan terkini ketulisan yang terdahulu. Darren Rowse, 2005
Blog adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai jurnal (tulisan-tulisan yang dimuatnaik sebagai posting) pada sebuah laman web umum.
Blog adalah media ekspresi diri untuk berkongsi bahan dalam bentuk web dan boleh diakses oleh pengguna internet
4.Vlog
Blog video yang juga dikenali sebagai vlog adalah satu bentuk blog yang menggunakan bahan video sebagai medium asas.
Satu bentuk televisyen web. Entri vlog sering menggabungkan embeded video atau pautan video, teks, imej dan meta data lain.
Video yang hendak dimuat naik boleh direkod secara sekali gus, atau dipotong menjadi beberapa bahagian kecil.
Populariti vlog diukur melalui jumlah pengunjung yang menonton vlog tersebut. Vlog popular di YouTube.
Contoh vlog : video dicipta tentang cara menunggang motosikal dikenali sebagai motovlog (singkatan motosikal log video).
5. Frog-VLE
Frog adalah Virtual Learning Environment (VLE) yang dipilih bagi projek1BestariNet.
Frog mempunyai fungsi sebagai komuniti atau kumpulan besar.
Persekitaran pembelajaran maya Frog, atau Frog VLE ialah satu sistem pembelajaran berdasarkan jaringan yang menyerupai pembelajaran dunia sebenar dengan mengintegrasikan konsep pendidikan konvensional dengan kaedah maya.
Di bawah 1BestariNet, sekolah-sekolah akan dilengkapi dengan penyelesaian bersepadu yang membolehkan pengajaran, pembelajaran, kolaborasi dan pengurusan pentadbiran dijalankan di internet menerusiVirtual Learning Environment (Frog VLE), yang boleh diakses di sekolah atau di mana-mana sahaja yang mempunyai capaian internet.
6.Perisian Terbuka
Perisian sumber terbuka Open-source software (OSS) adalah:
- Perisian komputer dengan kod sumber yang disediakan dan dilesenkan dengan lesen di mana pemegang hakcipta memberikan hak untuk mengkaji, mengubah dan mengedarkan perisian bagi semua orang dan untuk semua tujuan.
- Perisian percuma yang bebas diguna dan juga boleh didapati dalam bentuk kod sumber dan lain -lain hak tertentu yang biasa nya dikhaskan dibawah lesen sumber terbuka.
- Perisian yang membenarkan pengguna untuk mengkaji, mengubah, memperbaiki dan pada masa -masa tertentu juga untuk mengedarkan perisian
Contoh perisian sistem operasi sumber terbuka
1. Libre Office
–Libre Office merupakan aplikasi pejabat bersepadu alternatif kepada Micosoft Office.
2. The GIMP
–The GIMP (GNU Image Manipulation Program) merupakan aplikasi grafiks yang popular seimbang dengan program berbayar Photoshop daripada Adobe.
3. Scribus
–Scribus merupakan aplikasi professional untuk membentuk post produksi majalah, akhbar, buku atau pelbagai jenis makalah lain.
4. VLC Multimedia Player
–VLC Multimedia player merupakan satu aplikasi pemain multimedia seperti Windows Multimedia Player.
5. 7-Zip
–Merupakan program untuk”compress” dan“uncompress” data seperti mana program WinZip dan WinRar.
7.Social Learning Technology
Mengikut Albert Bandura melalui Teori Pembelajaran Sosial, manusia saling belajar di antara satu sama lain melalui pemerhatian, peniruan dan permodelan.
Pembelajaran sosial bukan sahaja melibatkan teknologi media sosial, sebaliknya ia menggabungkan alat media sosial dengan
–perkembangan yang terkini
–pemindahan pengetahuan yang berterusan
–pembelajaran yang lebih berkesan dan sempurna. ]
Pembelajaran Sosial
–berlaku melalui interaksi sosial dan proses antara pengguna dalam rangkaian sosial. (facebook, twitter, instagram dll)
–memudahkan perubahan terhadap individu yang terlibat.
–berpotensi menjadi medium yang berkesan di dalam komuniti yang besar.
8. Social Bookmarking
Perkhidmatan social bookmark adalah perkhidmatan berpusat dalam talianyang membolehkan pengguna menambah, menganotasi, menyunting, dan berkongsi penanda buku dokumen web.
Banyak perkhidmatan pengurusan penanda buku dalam talian telah dilancarkan sejak 1996, contohnya“Delicious” yang diasaskanpada tahun 2003 yang mempopularkan istilah"social bookmark" dan"tag".
Tagging adalah ciri penting sistem social bookmark, yang membolehkan pengguna untuk menguruskan penanda buku mereka secara fleksibel dan membangunkan kosakata bersama.
9. Wikis
Wikis adalah sejenis laman web yang membolehkan pengguna untuk menambah, membuang, atau mengedit dan menukar kandungan yang ada dengan mudah.
Wikis biasanya direka dengan falsafah menjadikannya mudah bagi pengguna untuk membetulkan kesilapan.
Pembangun laman web wiki boleh menerima notis bagi semua perubahan dan boleh mengesan serta memantau pembangunan laman tersebut
Wiki boleh digunakan:
–sebagai panduan pembelajaran
–untuk meminta pelajar dan guru untuk menganotasi bahan di wiki
–sebagai medium perbincangan untuk masyarakat luar sekolah
–sebagai pautan pustakawan dan guru-guru di sekolah bagi satu-satu projek usaha sama
10.Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS-Learning Managenment System)
Learning management systems (LMS) juga dikenali sebagai Course management systems (CMS)
LMS digunakan untuk menggambarkan perisian yang direka bagimenguruskan hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran dan menyediakan akses kepada perkhidmatan pembelajaran atas talian untuk pelajar, guru, dan pentadbir.
Sistem ini juga membolehkan pembangunan danpenyampaian kursus pendidikan dilakukan dengan menggunakan Internet sebagai medium penyampaian.
PerananLMS adalah untuk:
–Pendaftaran dan caj (Registration and charging)
–Menguruskan proses (Managing the process)
–Pengujian (Testing)
–Mentor dan pemantauan (Mentoring and monitoring)
–Fungsi untuk Pengguna (User’s function)
–Fungsi untuk pentadbir (Administrator functions)
Kelebihan LMS adalah:
–menguruskan sepenuhnya dan menjejaki pembelajaran anda sendiri
–menyokong pembelajaran jarakjauh
–direka dengan tujuan yang pasti
–selamat dan terjamin
–mudah untuk digunakan
–sistem berpusat
Kekurangan LMS adalah:
–kos-mahal untuk dibangunkan
–masa yang lama diperlukan untuk memasang perkakasan, perisian, bahan kursus dan pangkalandata
–perlukan pentadbir (administrator) LMS
KONSEP - Pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui penggunaan teknologi digital. Bahan pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan menggunakan media yang mempunyai grafik visual, perkataan, animasi, video ataupun audio.
JENIS-JENIS PEMBELAJARAN DALAM TALIAN
1.M-Learning
M-Learning atau pembelajaran mudah alih ditakrifkan sebagai
pembelajaran merentasi pelbagai konteks, melalui interaksi sosial dan kandungan dengan menggunakan peranti elektronik peribadi. M-Learning juga merupakan satu bentuk e-pembelajaran pendidikan jarak jauh di mana pelajar boleh menggunakan peranti mudah alih di pelbagai lokasi pada bila-bila masa.
Teknologi M-Learning merangkumi penggunaan: 1. Komputer bimbit (Personal Device Assistant PDA)
2. Pemain MP3
3. Komputer riba
4. Telefon bimbit pintar
5. Tablet
M-Learning memberi tumpuan kepada mobiliti pelajar, berinteraksi dengan menggunakan alat-alat mudah alih untuk mewujudkan bahan sokongan pembelajaran sebagai satu elemen penting dalam pembelajaran tidak formal.
2. Podcasting dan Vadcasting
Podcast adalah siri fail audio digital yang diedarkan di Internet secara muat turun dari laman Web kepada pemain media mudah alih dan komputer peribadi.
- Perbezaan antara muat turun atau streaming langsung berbanding podcast ialah:
1. Diuruskan oleh syarikat secara profesional dan biasanya pengguna perlu mendaftar untuk melanggan.
2. Boleh dimuat turun secara automatik apabila kandungan baru ditambah.
3. Vodcasting hampir sama, kecuali bahan digital yang diedit dan dimuat naik adalah video.
3. Blog
Blog adalah salah satu bentuk website yang tersusun dengan kronologi terbalik, iaitu susunan dari tulisan terkini ketulisan yang terdahulu. Darren Rowse, 2005
Blog adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai jurnal (tulisan-tulisan yang dimuatnaik sebagai posting) pada sebuah laman web umum.
Blog adalah media ekspresi diri untuk berkongsi bahan dalam bentuk web dan boleh diakses oleh pengguna internet
4.Vlog
Blog video yang juga dikenali sebagai vlog adalah satu bentuk blog yang menggunakan bahan video sebagai medium asas.
Satu bentuk televisyen web. Entri vlog sering menggabungkan embeded video atau pautan video, teks, imej dan meta data lain.
Video yang hendak dimuat naik boleh direkod secara sekali gus, atau dipotong menjadi beberapa bahagian kecil.
Populariti vlog diukur melalui jumlah pengunjung yang menonton vlog tersebut. Vlog popular di YouTube.
Contoh vlog : video dicipta tentang cara menunggang motosikal dikenali sebagai motovlog (singkatan motosikal log video).
5. Frog-VLE
Frog adalah Virtual Learning Environment (VLE) yang dipilih bagi projek1BestariNet.
Frog mempunyai fungsi sebagai komuniti atau kumpulan besar.
Persekitaran pembelajaran maya Frog, atau Frog VLE ialah satu sistem pembelajaran berdasarkan jaringan yang menyerupai pembelajaran dunia sebenar dengan mengintegrasikan konsep pendidikan konvensional dengan kaedah maya.
Di bawah 1BestariNet, sekolah-sekolah akan dilengkapi dengan penyelesaian bersepadu yang membolehkan pengajaran, pembelajaran, kolaborasi dan pengurusan pentadbiran dijalankan di internet menerusiVirtual Learning Environment (Frog VLE), yang boleh diakses di sekolah atau di mana-mana sahaja yang mempunyai capaian internet.
6.Perisian Terbuka
Perisian sumber terbuka Open-source software (OSS) adalah:
- Perisian komputer dengan kod sumber yang disediakan dan dilesenkan dengan lesen di mana pemegang hakcipta memberikan hak untuk mengkaji, mengubah dan mengedarkan perisian bagi semua orang dan untuk semua tujuan.
- Perisian percuma yang bebas diguna dan juga boleh didapati dalam bentuk kod sumber dan lain -lain hak tertentu yang biasa nya dikhaskan dibawah lesen sumber terbuka.
- Perisian yang membenarkan pengguna untuk mengkaji, mengubah, memperbaiki dan pada masa -masa tertentu juga untuk mengedarkan perisian
Contoh perisian sistem operasi sumber terbuka
1. Libre Office
–Libre Office merupakan aplikasi pejabat bersepadu alternatif kepada Micosoft Office.
2. The GIMP
–The GIMP (GNU Image Manipulation Program) merupakan aplikasi grafiks yang popular seimbang dengan program berbayar Photoshop daripada Adobe.
3. Scribus
–Scribus merupakan aplikasi professional untuk membentuk post produksi majalah, akhbar, buku atau pelbagai jenis makalah lain.
4. VLC Multimedia Player
–VLC Multimedia player merupakan satu aplikasi pemain multimedia seperti Windows Multimedia Player.
5. 7-Zip
–Merupakan program untuk”compress” dan“uncompress” data seperti mana program WinZip dan WinRar.
7.Social Learning Technology
Mengikut Albert Bandura melalui Teori Pembelajaran Sosial, manusia saling belajar di antara satu sama lain melalui pemerhatian, peniruan dan permodelan.
Pembelajaran sosial bukan sahaja melibatkan teknologi media sosial, sebaliknya ia menggabungkan alat media sosial dengan
–perkembangan yang terkini
–pemindahan pengetahuan yang berterusan
–pembelajaran yang lebih berkesan dan sempurna. ]
Pembelajaran Sosial
–berlaku melalui interaksi sosial dan proses antara pengguna dalam rangkaian sosial. (facebook, twitter, instagram dll)
–memudahkan perubahan terhadap individu yang terlibat.
–berpotensi menjadi medium yang berkesan di dalam komuniti yang besar.
8. Social Bookmarking
Perkhidmatan social bookmark adalah perkhidmatan berpusat dalam talianyang membolehkan pengguna menambah, menganotasi, menyunting, dan berkongsi penanda buku dokumen web.
Banyak perkhidmatan pengurusan penanda buku dalam talian telah dilancarkan sejak 1996, contohnya“Delicious” yang diasaskanpada tahun 2003 yang mempopularkan istilah"social bookmark" dan"tag".
Tagging adalah ciri penting sistem social bookmark, yang membolehkan pengguna untuk menguruskan penanda buku mereka secara fleksibel dan membangunkan kosakata bersama.
9. Wikis
Wikis adalah sejenis laman web yang membolehkan pengguna untuk menambah, membuang, atau mengedit dan menukar kandungan yang ada dengan mudah.
Wikis biasanya direka dengan falsafah menjadikannya mudah bagi pengguna untuk membetulkan kesilapan.
Pembangun laman web wiki boleh menerima notis bagi semua perubahan dan boleh mengesan serta memantau pembangunan laman tersebut
Wiki boleh digunakan:
–sebagai panduan pembelajaran
–untuk meminta pelajar dan guru untuk menganotasi bahan di wiki
–sebagai medium perbincangan untuk masyarakat luar sekolah
–sebagai pautan pustakawan dan guru-guru di sekolah bagi satu-satu projek usaha sama
10.Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS-Learning Managenment System)
Learning management systems (LMS) juga dikenali sebagai Course management systems (CMS)
LMS digunakan untuk menggambarkan perisian yang direka bagimenguruskan hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran dan menyediakan akses kepada perkhidmatan pembelajaran atas talian untuk pelajar, guru, dan pentadbir.
Sistem ini juga membolehkan pembangunan danpenyampaian kursus pendidikan dilakukan dengan menggunakan Internet sebagai medium penyampaian.
PerananLMS adalah untuk:
–Pendaftaran dan caj (Registration and charging)
–Menguruskan proses (Managing the process)
–Pengujian (Testing)
–Mentor dan pemantauan (Mentoring and monitoring)
–Fungsi untuk Pengguna (User’s function)
–Fungsi untuk pentadbir (Administrator functions)
Kelebihan LMS adalah:
–menguruskan sepenuhnya dan menjejaki pembelajaran anda sendiri
–menyokong pembelajaran jarakjauh
–direka dengan tujuan yang pasti
–selamat dan terjamin
–mudah untuk digunakan
–sistem berpusat
Kekurangan LMS adalah:
–kos-mahal untuk dibangunkan
–masa yang lama diperlukan untuk memasang perkakasan, perisian, bahan kursus dan pangkalandata
–perlukan pentadbir (administrator) LMS
erisian ini dapat menggan
erisian ini dapat menggantikan kerja hamparan kerja, kalkulator dan pensil.
Contoh: Microsoft Excel, Quattro Pro, dan Lotus 1-2-3
Kegunaan perisian hamparan elektronik terhadap budaya kerja:
Menyimpan data secara automatik
membuat ringkasan data mentah dan menghasilkan maklumat
melaksanakan analisis dan meningkatkan perancangan
Internet untuk Pengajaran dan Pembelajaran
Internet untuk Pengajaran dan Pembelajaran
Konsep dan jenis-jenis pembelajaran dalam talian
KONSEP - Pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui penggunaan teknologi digital. Bahan pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan menggunakan media yang mempunyai grafik visual, perkataan, animasi, video ataupun audio.
JENIS-JENIS PEMBELAJARAN DALAM TALIAN
KONSEP - Pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui penggunaan teknologi digital. Bahan pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan menggunakan media yang mempunyai grafik visual, perkataan, animasi, video ataupun audio.
JENIS-JENIS PEMBELAJARAN DALAM TALIAN
1.M-Learning
- M-Learning atau pembelajaran mudah alih ditakrifkan sebagai
pembelajaran merentasi pelbagai konteks, melalui interaksi sosial dan kandungan dengan menggunakan peranti elektronik peribadi. M-Learning juga merupakan satu bentuk e-pembelajaran pendidikan jarak jauh di mana pelajar boleh menggunakan peranti mudah alih di pelbagai lokasi pada bila-bila masa.
- Teknologi M-Learning merangkumi penggunaan: 1. Komputer bimbit (Personal Device Assistant PDA)
2. Pemain MP3
3. Komputer riba
4. Telefon bimbit pintar
5. Tablet
- M-Learning memberi tumpuan kepada mobiliti pelajar, berinteraksi dengan menggunakan alat-alat mudah alih untuk mewujudkan bahan sokongan pembelajaran sebagai satu elemen penting dalam pembelajaran tidak formal.
2. Podcasting dan Vadcasting
- Podcast adalah siri fail audio digital yang diedarkan di Internet secara muat turun dari laman Web kepada pemain media mudah alih dan komputer peribadi.
- Perbezaan antara muat turun atau streaming langsung berbanding podcast ialah:
1. Diuruskan oleh syarikat secara profesional dan biasanya pengguna perlu mendaftar untuk melanggan.
2. Boleh dimuat turun secara automatik apabila kandungan baru ditambah.
3. Vodcasting hampir sama, kecuali bahan digital yang diedit dan dimuat naik adalah video.
3. Blog
- Blog adalah salah satu bentuk website yang tersusun dengan kronologi terbalik, iaitu susunan dari tulisan terkini ketulisan yang terdahulu. Darren Rowse, 2005
- Blog adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai jurnal (tulisan-tulisan yang dimuatnaik sebagai posting) pada sebuah laman web umum.
- Blog adalah media ekspresi diri untuk berkongsi bahan dalam bentuk web dan boleh diakses oleh pengguna internet
4.Vlog
- Blog video yang juga dikenali sebagai vlog adalah satu bentuk blog yang menggunakan bahan video sebagai medium asas.
- Satu bentuk televisyen web. Entri vlog sering menggabungkan embeded video atau pautan video, teks, imej dan meta data lain.
- Video yang hendak dimuat naik boleh direkod secara sekali gus, atau dipotong menjadi beberapa bahagian kecil.
- Populariti vlog diukur melalui jumlah pengunjung yang menonton vlog tersebut. Vlog popular di YouTube.
- Contoh vlog : video dicipta tentang cara menunggang motosikal dikenali sebagai motovlog (singkatan motosikal log video).
5. Frog-VLE
- Frog adalah Virtual Learning Environment (VLE) yang dipilih bagi projek1BestariNet.
- Frog mempunyai fungsi sebagai komuniti atau kumpulan besar.
- Persekitaran pembelajaran maya Frog, atau Frog VLE ialah satu sistem pembelajaran berdasarkan jaringan yang menyerupai pembelajaran dunia sebenar dengan mengintegrasikan konsep pendidikan konvensional dengan kaedah maya.
- Di bawah 1BestariNet, sekolah-sekolah akan dilengkapi dengan penyelesaian bersepadu yang membolehkan pengajaran, pembelajaran, kolaborasi dan pengurusan pentadbiran dijalankan di internet menerusiVirtual Learning Environment (Frog VLE), yang boleh diakses di sekolah atau di mana-mana sahaja yang mempunyai capaian internet.
6.Perisian Terbuka
- Perisian sumber terbuka Open-source software (OSS) adalah:
- Perisian komputer dengan kod sumber yang disediakan dan dilesenkan dengan lesen di mana pemegang hakcipta memberikan hak untuk mengkaji, mengubah dan mengedarkan perisian bagi semua orang dan untuk semua tujuan.
- Perisian percuma yang bebas diguna dan juga boleh didapati dalam bentuk kod sumber dan lain -lain hak tertentu yang biasa nya dikhaskan dibawah lesen sumber terbuka.
- Perisian percuma yang bebas diguna dan juga boleh didapati dalam bentuk kod sumber dan lain -lain hak tertentu yang biasa nya dikhaskan dibawah lesen sumber terbuka.
- Perisian yang membenarkan pengguna untuk mengkaji, mengubah, memperbaiki dan pada masa -masa tertentu juga untuk mengedarkan perisian
- Contoh perisian sistem operasi sumber terbuka
1. Libre Office
–Libre Office merupakan aplikasi pejabat bersepadu alternatif kepada Micosoft Office.
2. The GIMP
–The GIMP (GNU Image Manipulation Program) merupakan aplikasi grafiks yang popular seimbang dengan program berbayar Photoshop daripada Adobe.
3. Scribus
–Scribus merupakan aplikasi professional untuk membentuk post produksi majalah, akhbar, buku atau pelbagai jenis makalah lain.
4. VLC Multimedia Player
–VLC Multimedia player merupakan satu aplikasi pemain multimedia seperti Windows Multimedia Player.
5. 7-Zip
–Merupakan program untuk”compress” dan“uncompress” data seperti mana program WinZip dan WinRar.
7.Social Learning Technology
- Mengikut Albert Bandura melalui Teori Pembelajaran Sosial, manusia saling belajar di antara satu sama lain melalui pemerhatian, peniruan dan permodelan.
- Pembelajaran sosial bukan sahaja melibatkan teknologi media sosial, sebaliknya ia menggabungkan alat media sosial dengan
–perkembangan yang terkini
–pemindahan pengetahuan yang berterusan
–pembelajaran yang lebih berkesan dan sempurna. ]
- Pembelajaran Sosial
–berlaku melalui interaksi sosial dan proses antara pengguna dalam rangkaian sosial. (facebook, twitter, instagram dll)
–memudahkan perubahan terhadap individu yang terlibat.
–berpotensi menjadi medium yang berkesan di dalam komuniti yang besar.
8. Social Bookmarking
- Perkhidmatan social bookmark adalah perkhidmatan berpusat dalam talianyang membolehkan pengguna menambah, menganotasi, menyunting, dan berkongsi penanda buku dokumen web.
- Banyak perkhidmatan pengurusan penanda buku dalam talian telah dilancarkan sejak 1996, contohnya“Delicious” yang diasaskanpada tahun 2003 yang mempopularkan istilah"social bookmark" dan"tag".
- Tagging adalah ciri penting sistem social bookmark, yang membolehkan pengguna untuk menguruskan penanda buku mereka secara fleksibel dan membangunkan kosakata bersama.
9. Wikis
- Wikis adalah sejenis laman web yang membolehkan pengguna untuk menambah, membuang, atau mengedit dan menukar kandungan yang ada dengan mudah.
- Wikis biasanya direka dengan falsafah menjadikannya mudah bagi pengguna untuk membetulkan kesilapan.
- Pembangun laman web wiki boleh menerima notis bagi semua perubahan dan boleh mengesan serta memantau pembangunan laman tersebut
- Wiki boleh digunakan:
–sebagai panduan pembelajaran
–untuk meminta pelajar dan guru untuk menganotasi bahan di wiki
–sebagai medium perbincangan untuk masyarakat luar sekolah
–sebagai pautan pustakawan dan guru-guru di sekolah bagi satu-satu projek usaha sama
10.Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS-Learning Managenment System)
- Learning management systems (LMS) juga dikenali sebagai Course management systems (CMS)
- LMS digunakan untuk menggambarkan perisian yang direka bagimenguruskan hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran dan menyediakan akses kepada perkhidmatan pembelajaran atas talian untuk pelajar, guru, dan pentadbir.
- Sistem ini juga membolehkan pembangunan danpenyampaian kursus pendidikan dilakukan dengan menggunakan Internet sebagai medium penyampaian.
- PerananLMS adalah untuk:
–Pendaftaran dan caj (Registration and charging)
–Menguruskan proses (Managing the process)
–Pengujian (Testing)
–Mentor dan pemantauan (Mentoring and monitoring)
–Fungsi untuk Pengguna (User’s function)
–Fungsi untuk pentadbir (Administrator functions) - Kelebihan LMS adalah:
–menguruskan sepenuhnya dan menjejaki pembelajaran anda sendiri
–menyokong pembelajaran jarakjauh
–direka dengan tujuan yang pasti
–selamat dan terjamin
–mudah untuk digunakan
–sistem berpusat - Kekurangan LMS adalah:
–kos-mahal untuk dibangunkan
–masa yang lama diperlukan untuk memasang perkakasan, perisian, bahan kursus dan pangkalandata
–perlukan pentadbir (administrator) LMS
soalan 4
soalan 4
Jika anda perlu hasilkan satu laman web pengajaran dan pembelajaran menggunakan Frog VLE, model reka bentuk manakah akan anda pilih? Kenapa? Berikan sebab-sebab anda.
Saya akan memilih model reka bentuk ADDIE jika perlu menghasilkan laman web PdP dengan Frog VLE kerana model reka bentuk ADDIE menggunakan pendekatan yang bersistem dan menggunakan bahan perisisan. Malah sesuatu pembelajaran yang dijalankan dalam PdP sudah semestinya memerlukan bahan sokongan supaya ilmu yang ingin disampaikan tercapai. Oleh itu, bertepatan dengan model ADDIE yang memerlukan bahan sokongan seperti penggunaan laman web Frog VLE supaya aktiviti pengajaran dan pembelajaran berlajalan dengan lancar.
Saya akan memilih model reka bentuk ADDIE jika perlu menghasilkan laman web PdP dengan Frog VLE kerana model reka bentuk ADDIE menggunakan pendekatan yang bersistem dan menggunakan bahan perisisan. Malah sesuatu pembelajaran yang dijalankan dalam PdP sudah semestinya memerlukan bahan sokongan supaya ilmu yang ingin disampaikan tercapai. Oleh itu, bertepatan dengan model ADDIE yang memerlukan bahan sokongan seperti penggunaan laman web Frog VLE supaya aktiviti pengajaran dan pembelajaran berlajalan dengan lancar.
Soalan 2
Soalan 2
Bagaimanakah media visual boleh dijadikan elemen yang penting dalam pembelajaran dan pengajaran di dalam bilik darjah?
- Media visual merupakan penyampaian maklumat atau informasi secara teknik dan kreatif yang mana menampilkan bahan grafik yang jelas sehingga murid dapat menerima maklumat yang disampaikan dengan berkesan.
Apabila dikaitkan antara media visual dan pembelajaran maka pembelajaran itu akan menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan media visual sebagai media pembelajaran. Media visual dipilih kerana kita harus ingat bahawa murid-murid sekolah mereka masih berfikiran konkrit, semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudian media visual merupakan sumber belajar yang berbentuk pesanan di buat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar, teks, pergerakan dan animasi yang di sesuaikan dengan usia murid-murid yang dapat menarik mereka untuk belajar sehingga pembelajaran akan menjadi lebih sereronok dan tidak membosankan.
- Media visual merupakan penyampaian maklumat atau informasi secara teknik dan kreatif yang mana menampilkan bahan grafik yang jelas sehingga murid dapat menerima maklumat yang disampaikan dengan berkesan.
Apabila dikaitkan antara media visual dan pembelajaran maka pembelajaran itu akan menarik, efektif dan efesien apabila menggunakan media visual sebagai media pembelajaran. Media visual dipilih kerana kita harus ingat bahawa murid-murid sekolah mereka masih berfikiran konkrit, semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka, kemudian media visual merupakan sumber belajar yang berbentuk pesanan di buat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar, teks, pergerakan dan animasi yang di sesuaikan dengan usia murid-murid yang dapat menarik mereka untuk belajar sehingga pembelajaran akan menjadi lebih sereronok dan tidak membosankan.
Soalan 1
Soalan 1
Apakah peranan media visual di dalam kehidupan seseorang?
1. Media bersifat konkrit, lebih realistik dibandingkan dengan media verbal atau non verbal sehingga lebih memudahkan dalam pengaplikasiannya.
2. Beberapa penelitian membuktikan bahawa pembelajaran yang diserap melalui pengelihatan (media visual), terutama media visual yang menarik dapat mempercepat daya pemahaman murid-murid dalam memahami pelajaran yang disampaikan.
3. Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh murid-murid dan dapat melampaui batasan ruang kelas. Melalui penggunaan media visual yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada murid-murid.
4. Lebih efektif dan efisien dibandingkan media verbal lainnya kerana jenisnya beragam, pendidik dapat menggunakan semua jenis visual yang ada. Hal ini dapat menciptakan sesuatu yang variasi dan tidak membosankan bagi peserta didik.
5. Penggunaannya praktis, maksudnya media visual ini mudah dilaksanakan oleh setiap orang. Misalnya, penggunaan media Transparansi Overhead Tranparancy (OHT).
Dengan demikian media visual sangatlah penting dalam proses belajar mengajar kerana media visual memiliki peranan yang memudahkan dalam penyampaian pengajaran. Murid-murid dapat dibantu dalam memahami pembelajaran yang kompleks.
1. Media bersifat konkrit, lebih realistik dibandingkan dengan media verbal atau non verbal sehingga lebih memudahkan dalam pengaplikasiannya.
2. Beberapa penelitian membuktikan bahawa pembelajaran yang diserap melalui pengelihatan (media visual), terutama media visual yang menarik dapat mempercepat daya pemahaman murid-murid dalam memahami pelajaran yang disampaikan.
3. Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh murid-murid dan dapat melampaui batasan ruang kelas. Melalui penggunaan media visual yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada murid-murid.
4. Lebih efektif dan efisien dibandingkan media verbal lainnya kerana jenisnya beragam, pendidik dapat menggunakan semua jenis visual yang ada. Hal ini dapat menciptakan sesuatu yang variasi dan tidak membosankan bagi peserta didik.
5. Penggunaannya praktis, maksudnya media visual ini mudah dilaksanakan oleh setiap orang. Misalnya, penggunaan media Transparansi Overhead Tranparancy (OHT).
Dengan demikian media visual sangatlah penting dalam proses belajar mengajar kerana media visual memiliki peranan yang memudahkan dalam penyampaian pengajaran. Murid-murid dapat dibantu dalam memahami pembelajaran yang kompleks.
soalan 2
soalan 2
Apakah perbezaan antara Model reka bentuk pembelajaran ASSURE dengan ADDIE?
PERBEZAAN
-ASSURE lebih terperinci
dalam pemilihan penggunaan
media dan bahan untuk
pengajaran.
-Pembelajaran berpusatkan
murid.
Pemilihan media/ Objek
pembelajaran
-Kurang perincian dalam
model ADDIE dalam
pemilihan media dan bahan
pengajaran.
-Pembelajaran berpusatkan
guru/murid.
ASSURE menilai pelajar
dengan mengambil gaya
pembelajaran yang terbaik
untuk mereka selepas proses
penyemakan.
Penilaian
Tiada proses penyemakan
selepas penilaian dibuat.
Skala yang lebih kecil.
Berfokus kepada pengajaran
dan pembelajaran di dalam
bilik darjah.
Fokus
Berskala besar dan bersifat
generik. Asas kepada
pembangunan reka bentuk
pengajaran secara
keseluruhan dari segi mereka
bentuk, perkembangan dan
implementasi.
ASSURE memperincikan cara
penglibatan pelajar di dalam
kelas.
Penglibatan pelajar
ADDIE tidak memperincikan
cara bagaimana pelajar
terlibat di dalam kelas hanya
cara reka bentuk yang telah
dibina itu dilaksanakan.
soalan 1
soalan 1
apakah persamaan model reka bentuk pembelajaran ASSURE dengan ADDIE?
Persamaan model reka bentuk pembelajaran ASSURE dan ADDIE adalah pada tujuan kedua-dua model ini dimana untuk menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media. Selain itu persamaan yang lain adalah kegunaan bagi kedua-dua model ini yang digunakan dalam proses pemilihan dan penghasilan media.
Persamaan model reka bentuk pembelajaran ASSURE dan ADDIE adalah pada tujuan kedua-dua model ini dimana untuk menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media. Selain itu persamaan yang lain adalah kegunaan bagi kedua-dua model ini yang digunakan dalam proses pemilihan dan penghasilan media.
soalan 3
soalan 3
Bagaimanakah anda membuat keputusan untuk memilih model reka bentuk yang sesuai untuk pengajaran dan pembelajaran anda?
Saya akan memilih model reka bentuk yang sesuai berdasarkan isi pelejaran dan keadaan murid dengan membandingbezakan kedua-dua model tersebut. Antaranya, Model Assure lebih cenderung kepada perancangan pengajaran di bilik darjah dan juga memainkan peranan sebagai panduan sementara Model Addie adalah asas kepada model reka bentuk berarahkan yang lain menjadi pedoman secara berperingkat. Selain itu, peringkat dalam Model Assure adalah secara terperinci manakala peringkat dalam Model Addie adalah secara umum.
Saya akan memilih model reka bentuk yang sesuai berdasarkan isi pelejaran dan keadaan murid dengan membandingbezakan kedua-dua model tersebut. Antaranya, Model Assure lebih cenderung kepada perancangan pengajaran di bilik darjah dan juga memainkan peranan sebagai panduan sementara Model Addie adalah asas kepada model reka bentuk berarahkan yang lain menjadi pedoman secara berperingkat. Selain itu, peringkat dalam Model Assure adalah secara terperinci manakala peringkat dalam Model Addie adalah secara umum.
Soalan 5
Soalan 5
Untuk guru sekolah, di fasa/ peringkat manakah dalam model reka bentuk pembelajaran, Rancangan Pengajaran Harian (RPH) dihasilkan?
Peringkat model reka bentuk yang digunakan sewaktu menghasilkan RPH ialah model reka bentuk ASSURE. Hal ini kerana berdasarkan model tersebut yang mempunyai 6 elemen boleh diaplikasikan oleh guru sewaktu membuat RPH sehingga mampu mengoptimumkan proses PdP di dalam bilik darjah.
Peringkat model reka bentuk yang digunakan sewaktu menghasilkan RPH ialah model reka bentuk ASSURE. Hal ini kerana berdasarkan model tersebut yang mempunyai 6 elemen boleh diaplikasikan oleh guru sewaktu membuat RPH sehingga mampu mengoptimumkan proses PdP di dalam bilik darjah.
soalan 6
soalan 6
Jika anda ingin gunakan pendekatan Pembelajaran Berasaskan Projek (Project Based Learning -PBL) untuk kelas Bahasa Melayu anda, bagaimanakah anda integrasikan elemen-elemen PBL dalam setiap fasa model reka bentuk yang anda pilih?
Pembelajaran Berasaskan Projek (Project Based Learning-PBL) adalah satu pendekatan pedagogi yang merangsang kemahiran abad ke-21 murid. Merupakan pendekatan jangka masa panjang yang meraikan kebolehan, kemahiran berfikir serta bakat murid.
Pembelajaran Berasaskan Projek ialah:
-ada tempoh tertentu menjangkau masa dalam kelas
-murid mengasah pengetahuan dan kemahiran tertentu ke arah menjayakan projek
-bersifat kolaboratif antara murid dalam skala besar dan murid diberi pilihan memilih kaedah mereka sendiri
Pembelajaran Berasaskan Projek (Project Based Learning-PBL) adalah satu pendekatan pedagogi yang merangsang kemahiran abad ke-21 murid. Merupakan pendekatan jangka masa panjang yang meraikan kebolehan, kemahiran berfikir serta bakat murid.
Pembelajaran Berasaskan Projek ialah:
-ada tempoh tertentu menjangkau masa dalam kelas
-murid mengasah pengetahuan dan kemahiran tertentu ke arah menjayakan projek
-bersifat kolaboratif antara murid dalam skala besar dan murid diberi pilihan memilih kaedah mereka sendiri
Tutorial 3 - Soalan 1 ( Group Tika, Mira, Lim)
Tutorial 3 - Soalan 1 ( Group Tika, Mira, Lim)
1. Kriteria pemilihan media pengajaran
Sesuai Dengan Tujuan
Sesuai Dengan Tujuan
- Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan. Hal ini bertujuan agar media pembelajaran sesuai dengan arahan dan tidak melenceng dari tujuan. Media pembelajaran juga bukan hanya mampu mempengaruhi aspek intelegensi siswa, namun juga aspek lain iaitu sikap dan perbuatan.
Praktis, Luwes, dan Bertahan
- Media pembelajaran yang dipilih tidak harus mahal . Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana namun secara tepat guna akan lebih efektif dibandingkan media pembelajaran yang mahal dan rumit. Simpel dan mudah dalam penggunaan, harga terjangkau dan dapat bertahan lama serta dapat digunakan secara terus menerus patut menjadi salah satu pertimbangan utama dalam memilih media pembelajaran.
Mampu dan Terampil Menggunakan
- Apapun media yang dipilih. guru harus mampu menggunakan media tersebut. Nilai dan manfaat media pembelajaran sangat ditentukan oleh bagaimana keterampilan guru menggunakan media pembelajaran tersebut. Keterampilan penggunaan media pembelajaran ini juga nantinya dapat diturunkan kepada siswa sehingga siswa juga mampu terampil menggunakan media pembelajaran yang dipilih.
Pengelompokan Sasaran
- Siswa terdiri dari banyak kelompok belajar yang heterogen. Antara kelompok satu dengan yang lain tentu tidak akan sama. Untuk itu pemilihan media pembelajaran tidak dapat disama ratakan, memang untuk media pembelajaran tertentu yang bersifat universal masih dapat digunakan, namun untuk yang lebih khusus masing-masing kelompok belajar harus dipertimbangkan pemilihan media pembelajaran untuk masing-masing kelompok.
2. Langkah-langkah penyediaan media pengajaran
- Pencetusan idea berdasarkan pengalaman, pembacaan, pemerhatian untuk membantu murid mengatasi masalah.
- Menyatakan objektif.
- Analisis pelajar berdasarkan latar belakang, pengetahuan sedia ada, kadar pembelajaran, kemahiran asas, kebolehan bertutur, sikap dan gaya belajar.
- Mengumpul dan menyusun bahan.
- Menukarkan idea ke dalam bentuk visual.
- Menyemak perancangan anda.
- Penerbitan media pengajaran.
3. Keberkesanan media pengajaran:
- Memperjelas Penyampaian Mesej
- Mengatasi Batasan Ruang, Waktu dan Pancaindera
- Penggunaan Media Pengajaran Secara Betul dan Bervariasi
- Pengalaman dan Persepsi yang Sama
4. Adakah media pengajaran itu boleh dibaiki?
Boleh. Hal ini disebabkan setiap media pengajaran mempunyai ruang untuk diperkasa untuk kebaikan semua.
5. Adakah terdapat kos-efektif dari segi pencapaian pelajar?
6. Adakah persembahan media menggunakan lebih masa daripada sepatutnya?Tidak. Hal ini demikian kerana penciptaan media pengajaran adalah berdasarkan konsep mempermudahkan dan memperkasa kualiti proses pdp pendidik di bilik darjah. Lagipun, penggunaan masanya amat bergantung kepada perancangan dan kreativiti pendidik sendiri.
Tutorial 3 - Soalan 2 (Kumpulan Mira, Tika, Lim)
Tutorial 3 - Soalan 2 (Kumpulan Mira, Tika, Lim)
1. Topik/ tema/ kemahiran pilihan yang sesuai untuk tujuan penceritaan dalam DSKP subjek major/ elektif.
Kemahiran yang dipilih :
kemahiran mendengar dan bertutur (bahasa Melayu tahun 3)
Tema:
Kemahiran yang dipilih :
kemahiran mendengar dan bertutur (bahasa Melayu tahun 3)
Tema:
- Tema yang mudah, menarik & sesuai dgn minat kanak-kanak
- Mempunyai mesej, pengajaran & nilai-nilai murni
- Plot yang mudah, kronology & ‘happy ending’
- Bahasa yang mudah, pengulangan kata & ayat mudah / pendek
- Kosa kata baru dapat ditambah / dikembangkan
- Melibatkan watak kanak-kanak
- Menonjolkan watak yang boleh dicontohi
- Dapat meransangkan minda untuk idea kreatif (KBKK)
- Mudah dihafaz dan disampaikan dalam jangka masa pendek
- Bersifat universal
2. Bahan cerita yang sesuai untuk tujuan penceritaan bagi topik/ tema/ kemahiran pilihan.
Cerita kanak-kanak
- anjing dan bayang-bayangnya
- sang kancil dan buaya
- labah buncit
3. Bahan visual yang bersesuaian
a) boneka
b)gambar
c) lukisan
d) kad imbasan
f) slaid & mikrofilem
h) pita video, cakera padat dan filem
4. Maklumat tentang teknik bercerita
CONTOH TEKNIK BERCERITA
- Bercerita tanpa alat
- Bercerita berpandu
- Bercerita berdasarkan gambar bersiri
- Bercerita menggunakan bahan maujud
- Teka-teki
- Teater bercerita
- Boneka
1. Prinsip-prinsip Panduan Penguasaan Kemahiran Bercerita
- memilih cerita yang sesuai
- menghafal isi-isi penting
- sediakan alat bantu mengajar
- kesediaan pelajar
- murid boleh melihat dengan jelas wajah dan ekspresi guru
- mulakan cerita dengan suara yang menarik dan penuh emosi
- pandangan terus ke muka murid secara bergilir-gilir
- pastikan suara jelas dan lantang
- kad-kad perkataan dan gambar harus digunakan untuk membantu murid memahami isi cerita dengan lebih jelas
- mengemukakan soalan semasa sesi bercerita kepada murid
- ayat dan perkataan mudah difahami murid
- disampaikan dengan gerak-geri secara semulajadi
- aktiviti susulan
2. Perancangan dan Pengurusan Sesi Bercerita
- Guru bermula dengan memilih sebuah cerita yang sesuai
- Tema cerita harus mengandungi nilai moral yang murni
- Cerita hendaklah menarik dan perkataan yang digunakan hendaklah sesuai dengan pengalaman murid
- Panjang atau pendek cerita hendaklah bergantung kepada masa yang diperuntukkan
- Guru hendaklah menghafaz dan bercerita secara sendiri sekurang-kurangnya sekali
- Menyediakan alat bantu mengajar seperti kad perkataan, kad gambar atau topeng-topeng
- Soalan hendaklah disediakan untuk menguji kefahaman murid
- Menyusun tempat duduk murid supaya memastikan semua murid dapat mendengar dan melihat ekspresi guru
- Tempat bercerita hendaklah dihiaskan dengan alat-alatan seperti gambar-gambar yang sesuai dengan isi cerita
3. Sesi Bercerita
- Dimulakan dengan suatu set induksi yang menarik
- Menggunakan suara, gaya dan alat bantu mengajar yang menarik perhatian dan membantu murid-murid memahami cerita
- Pastikan setiap murid telah mengambil perhatian secara sepenuhnya
- Gunakan soalan bimbing murid mengikuti perkembangan cerita
- 4. Penutup
- Menbantu murid-murid mengukuhkan nilai-nilai murni yang diterapkan dalam isi cerita itu
5. Contoh Instrumen penilaian media pengajaran
INSTRUMEN PENILAIAN/TELAAH MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS AUDIO VISUAL
Judul/Nama Media : ...............................
Pengembang/Perancang : .......................
Jenjang Sekolah : ..................................
Petunjuk : Gunakan skala rating berikut untuk setiap item. Jika anda ingin menambahkan komentar, silakan masukkan pada kotak catatan yang telah disediakan. Baca ulang sekali lagi setelah anda selesai memberikan tanda lingkaran (0) untuk memastikan bahwa skor yang anda berikan telah sesuai.
1 = sangat kurang 2 = kurang 3 = cukup 4 = baik 5 = sangat baik TD = tidak diterapkan
A. Aspek Umum Media Audio Visual | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
1. Secara umum media pembelajaran mempunyai kualitas visual (penampilan) dan suara (audio) baik | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
2. Media pembelajaran mencakup bahan untuk siswa dan guru (panduan untuk guru dan LKS siswa) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
3. Konten merupakan informasi terbaru (up to date) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
4. Konten mengandung pesan yang ingin disampaikan | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
5. Konten bersesuaian dengan tugas / aktivitas belajar yang diberikan pada siswa | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
6. Informasi visual, auditorial, dan taktil (sentuh) benar | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
7. Grafik, gambar, atau hal lainnya mempunyai warna, tekstur, simbol yang baik | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
8. Bahan dapat digunakan secara parsialuntuk suatu segmen, atau menyeluruh sebagai satu kesatuan utuh | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
9. Biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan dan pengembangan media sebanding dengan manfaatnya | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
B. Aspek Aksesibilitas Media Audio Visual | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
10. Komponen audio media mempunyai bentuk alternatif lain dalam bentuk print out (bahan cetak) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
11. Komponen video diperjelas oleh komponen audio | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
12. Media pembelajaran audio visual manipulatif dapat diakses dengan bantuan teknologi atau aktivitas lainnya | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
13. Media pembelajaran aman digunakan oleh siswa | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
A. Aspek Umum Media Audio Visual | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
1. Secara umum media pembelajaran mempunyai kualitas visual (penampilan) dan suara (audio) baik | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
2. Media pembelajaran mencakup bahan untuk siswa dan guru (panduan untuk guru dan LKS siswa) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
3. Konten merupakan informasi terbaru (up to date) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
4. Konten mengandung pesan yang ingin disampaikan | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
5. Konten bersesuaian dengan tugas / aktivitas belajar yang diberikan pada siswa | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
6. Informasi visual, auditorial, dan taktil (sentuh) benar | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
7. Grafik, gambar, atau hal lainnya mempunyai warna, tekstur, simbol yang baik | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
8. Bahan dapat digunakan secara parsialuntuk suatu segmen, atau menyeluruh sebagai satu kesatuan utuh | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
9. Biaya yang dibutuhkan untuk pembuatan dan pengembangan media sebanding dengan manfaatnya | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
B. Aspek Aksesibilitas Media Audio Visual | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
10. Komponen audio media mempunyai bentuk alternatif lain dalam bentuk print out (bahan cetak) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
11. Komponen video diperjelas oleh komponen audio | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
12. Media pembelajaran audio visual manipulatif dapat diakses dengan bantuan teknologi atau aktivitas lainnya | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
13. Media pembelajaran aman digunakan oleh siswa | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | TD
Mempunyai mesej, pengajar
Mempunyai mesej, pengajaran & nilai-nilai murni
5. Jel
5. Jelaskan mengapa perlu mengambil kira prinsip CASPER untuk penghasilan media visual dalam pengajaran dan pembelajaran.
Prinsip CAPSER
Keperluan prinsip CAPSER dalam pdp:
1. Membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan
2. Membezakan dua item yang berlainan
3. Menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
6.Melalui imej yang dipaparkan di bawah, bincangkan dalam kumpulan mengenai keperluan menggunakan pengurusan grafik dalam PdP.
Kenapa pengurusan grafik diperlukan?
Prinsip CAPSER
Keperluan prinsip CAPSER dalam pdp:
1. Membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan
2. Membezakan dua item yang berlainan
3. Menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.
6.Melalui imej yang dipaparkan di bawah, bincangkan dalam kumpulan mengenai keperluan menggunakan pengurusan grafik dalam PdP.
Kenapa pengurusan grafik diperlukan?
- Untuk mengawal dan memahami proses pemikiran kendiri.
- Untuk menterjemahkan dan melahirkan sesuatu yang tersirat dalam bentuk yang tersurat
- Untuk menjadikan proses berfikir lebih sistematik dan aktif.
- Untuk mengelakkan daripada berfikir secara terburu-buru, sempit, kabur dan berkecamuk.
- Untuk merancang dan menyusun idea supaya teratur dan jelas.
Kebaikan menggunakan pengurusan grafik:
1. Tujuan mempelajari sesuatu kandungan pelajaran lebih jelas.
2. Tugas yang rumit menjadi lebih mudah untuk difahami dan dilakukan.
3. Dapat digunakan sebagai alt mecetus idea dan menyusun maklamat untuk penulisan dan lisan.
4. Dapat memupuk pemikiran analitis, kritis dan kreatif.
5. Menjadikan kandungan pelajaran lebih bermakna.
6. Pelajar terlibat secara aktif dalam mengemukakan cadangan dan menguji hubungkait antara maklumat.
7. Mengawal proses pemikiran yang bersesuain dengan pengurusan grafik yang mengambarkan proses pemikiran, pelajar dibimbing untuk berfikir secara analitisdan krisis. Pengurusan grafik jenis ini digunakan bersama-sama peta lisa, iaitu soalan-soalan yang membimbing pelajar mengisi borang-borang pengurusan grafik.
Untuk mengawal dan memaha
Untuk mengawal dan memahami proses pemikiran kendiri.
Untuk menterjemahkan dan melahirkan sesuatu yang tersirat dalam bentuk yang tersurat.
Untuk menjadikan proses berfikir lebih sistematik dan aktif.
Untuk mengelakkan daripada berfikir secara terburu-buru, sempit, kabur dan berkecamuk.
TUTORIAL
TUTORIAL
4. Nyatakan jenis-jenis dan klasifikasi visual media . Anda perlu lakukan carian melalui beberapa sumber daripada laman web pendidikan di internet.
Bil | Media Visual | Contoh
1 | Media Tayang Kaku | Tranparensi, slaid & mikrofilem
2 | Media Tayang Bergerak | Pita video, cakera padat digital & filem
3 | Bahan Grafik | Lukisan, poster, kartun, carta & graf
4 | Gambar Kaku | Gambar foto, kad imbasan & poskad
5 | Bahan Pameran 3D | Model, boneka, diorama & puppet
6 | Papan Pameran | Papan kapur, papan putih, papan flanel & papan buletin
7 | Media Audio | Pita kaset, cakera padat & computer
8 | Media Cetak | Modul, buku teks, akhbar, majalah & risalah
Bil | Media Visual | Contoh
1 | Media Tayang Kaku | Tranparensi, slaid & mikrofilem
2 | Media Tayang Bergerak | Pita video, cakera padat digital & filem
3 | Bahan Grafik | Lukisan, poster, kartun, carta & graf
4 | Gambar Kaku | Gambar foto, kad imbasan & poskad
5 | Bahan Pameran 3D | Model, boneka, diorama & puppet
6 | Papan Pameran | Papan kapur, papan putih, papan flanel & papan buletin
7 | Media Audio | Pita kaset, cakera padat & computer
8 | Media Cetak | Modul, buku teks, akhbar, majalah & risalah
No comments:
Post a Comment